微媒互動申請上新三板
廈門多想互動文化傳播股份有限公司(簡稱:多想互動),主營:互動營銷的公關策劃活動,根據客戶所需開展的特定互動營銷服務,包括線上宣傳造勢和線下互動,提供策劃、創意設計、傳播以及落地實施在內的一體化綜合營銷公關策劃服務。
『貳』 年終盤點:網紅"新三板" 游戲公司都有誰上了它
英雄互娛、
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『叄』 虛擬現實世界已到,新三板上有哪些VR明星
年底了,各個公司的年終媒體答謝會是最好的八卦陣地。數娛君的一個切身感受,從CES上回來的媒體同行們都在熱烈地討論VR。一家游戲公司的高管更是透露,老闆從三年前就布局虛擬現實,在美國悄悄做了一個VR主題樂園。(數娛君想知道會帶我們去玩嗎?)
可不是嗎,作為2015年最有想像力地科技創新,VR當仁不讓。根據高盛最新地報告,VR和AR將成為繼電腦和智能手機之後的下一代計算平台,現有電子市場將被重塑。一個重要原因是VR可以在多個領域重塑目前的做事方式,而不僅僅是我們熟知的游戲、視頻等。
高盛對未來十年進行預測,到2025年,VR和AR的軟硬體年銷售額將達到800億美元。如果解決了電池和移動的問題,年營收可以達到1820億美元。即使VRAR仍受困於延遲、顯示、隱私安全這些基礎問題,年營收也可實現230億美元的水平。
高盛預言游戲、直播、在線視頻在內的泛娛樂領域會貢獻60%收入
拋開這些枯燥的數據,VR已經在游戲、直播、在線視頻、電商零售、房地產傭金、教育、醫療、軍事、工程九大領域應用。而在數娛君最關注的泛娛樂領域,將是最好玩的。
據高盛報告,游戲、直播、在線視頻這三大消費領域收入將佔到總體收入的60%:
1.游戲,預計2025年銷售額116億美元,估計用戶數達到2.16億(2020年69億美元,7000萬用戶)
估計鐵桿游戲玩家都會參與VR游戲。2020年的用戶估計是30%的Xbox、PlayStation和Wii游戲機使用者(2.3億*30%=6900萬)。游戲領域主要商業模式是賣游戲軟體(從2D游戲那兒分蛋糕),平均每個玩家每年買2.5個游戲,之後慢慢下降到每年1個游戲。這些數據參考了Xbox和PlayStation的情況。游戲價格與2D游戲的相仿,開始是每部游戲60美元。
該領域的問題:目前的游戲不能簡單嫁接到VR平台上,初始開發成本高達0.75-1億美元。如果VR設備安裝量太少,游戲開發商會謹慎投資。
2.直播,2025年銷售額41億美元,估計用戶數達到9500萬(2020年8億美元,2800萬用戶)
可用於體育賽事、演唱會、世界事件新聞報道等(繼於電台給予的音頻體驗、電視給予的視頻體驗,VR將提供三維的體驗)。(譯者註:但觀眾們可能失去現場觀看的社交與互動效果)
鑒於體育方面7.15億人看了06年世界盃決賽、1.6億人看了15年超級碗,440萬人花了100美元看了梅威瑟VS帕奎奧拳擊比賽直播,9200萬人訂閱了ESPN。估計2020年在ESPN用戶里滲透率達到30%,2025年基本覆蓋。
15年全球體育市場容量為1450億美元:媒體版權收入350億美元,贊助450億美元,周邊商品200億美元,門票收入440億美元。VR的應用可以做大門票蛋糕:滿足了無法或不便親往的觀眾的需求。就價格而言,一場NBA門票平均50美元,梅威瑟拳擊比賽平均100美元。所以可以暫且假設每場VR直播10美元,或進行包年收費。此外,還會增加版權收入這一塊。目前NextVR已經開辟了VR直播的道路,已經開始直播了NBA比賽和美國民主黨總統候選人辯論。目前直播版權是個問題,未來需要解決。
3.在線視頻娛樂,2025年銷售額32億美元,估計用戶數達到7900萬(2020年8億美元,2400萬用戶)
虛擬現實本質上是一個新的講故事的形式,將需要不同的寫作和生產技術,製作虛擬現實視頻娛樂的成本也是難以預測的。預計滲透率為25%。
商業模式會類似於IMAX對於普通電影的溢價模式,而不是完全取代。此外VR視頻還有可能影響到線下主題公園的生意,畢竟虛擬世界的改動成本比現實世界的修繕和增減設備便宜多了。
這些新三板虛擬現實公司已經將VR應用於泛娛樂領域
相比A股主板並沒純正的VR概念股,被譽為中國納斯達克的新三板正是創新企業的聚集地,今天數娛君為您收集的是新三板的VR公司。
1、身臨其境(832817)
公司於2015年7月掛牌上市,是新三板虛擬現實第一股。身臨其境是中國互動影院的創領者,連鎖店近500家,遍及國內主要省市,其開發的哇噻虛擬現實體驗館是中國虛擬現實體驗的創領者,連鎖店近100家。
公司是國內少有的幾家既能夠提供虛擬現實軟硬體設備,又能夠製作虛擬現實影片內容的公司。7D電影是將游戲娛樂與動感影院技術巧妙結合的創新項目,也是一個全新概念的娛樂媒體業。它的基本涵義是指觀影者能夠成為電影中的角色,介入影片事先設置的環境與劇情,讓觀影者身臨其境般感受到自己就是電影里的一份子,觀影者就是影片里的主角或是其中一員,並持續與影片內容產生交互作用。據公司財報,公司已有影片分賬收入。
2、曼恆數字(834534)
曼恆數字致力於為高端製造、能源、國防軍工、教育科研和科普文博等領域提供基於3D虛擬現實技術的平台和系統產品。公司建立了規模逾百人的「三維圖形技術研究院」,研發出DVS3D虛擬現實軟體、IM沉浸式虛擬現實系統、3D-LED虛擬現實交互系統和G-Motion動作捕捉系統等多款首創性虛擬現實產品。
曼恆數字在虛擬現實行業累積8年,通過自主研發的DVS3D虛擬現實軟體,實現了在教育、科研、高端製造、軍事模擬領域的沉浸式虛擬現實解決方案。客戶群涵蓋國內外大型企業集團、知名院校、科研院所及商業娛樂場所。
3、金諾科技(830861)
公司的主要業務是創意策劃、動漫製作、多媒體軟體開發,以及以動漫為核心表現形式的多媒體文化創意設計、多媒體互動展示、方案實施、動漫遊戲產品開發,以及相關技術的研發。公司通過虛擬現實技術,為展館提供解決方案,帶來諸多產品。
公司的產品和服務使用了大量的虛擬現實應用技術:產品與服務有:科普場館動漫遊戲製作及配套方案設計與實施;各類主題館多媒體展示方案設計與實施;企事業單位產品、運營系統多媒體展示;特殊工種人員的考試、培訓場景模擬系統設計與製作;以及原創動漫設計與製作。
4、盟雲移軟(831105)
今日晚間,子公司擲4.72億元收購三資產,布局VR產業鏈。公司子公司微美光速擬以不高於1.12億元受讓謝金龍持有的酷炫游100%的股權。酷炫游是一家專門提供移動互聯網應用開發與服務的高科技軟體企業,公司在VR游戲發行領域屬於市場開拓者,在虛擬現實和增強現實游戲用戶群的建設上面具備的運營經驗。
公司收購的一點網路是從事移動互聯網廣告業務的公司,目前一點網路在VR/AR虛擬現實領域的廣告業務較為領先。收購的易天互聯主要業務及產品包括游戲業務和VR業務。
5、掌網科技
深圳市掌網科技股份有限公司於近日正式申請新三板掛牌。掌網科技目前的主要客戶為VR影院集成商,由於VR影院在2015年才開始興起,故掌網科技與主要客戶的合作時間較短,如果未來上述客戶發展策略發生調整或變更VR頭盔供應商,將對掌網科技生產經營造成不利影響。